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 梦想之源 ›› ★冰雨轩 ›› [冰]感性认识TBC双持狂暴战士 By: Marss 版主: 狄艾  心随月夜 
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 主题:[冰]感性认识TBC双持狂暴战士 By: Marss
 
 心随月夜
发表时间:[2008-03-15 21:20:16] [向作者发站内短信] [复制链接告诉朋友]
等 级:上等兵
经 验:852
性 别:帅哥
文 章:284
精 华:3

 

这是给我自己看的,找个地方保存.....

PS:今天一上來就看到 《战士输出手册 by:Voxx 》。真是暈倒。一方面感慨我對這貼子的六易其稿和這幾天在外地出差沒有時間發貼導致最終被人捷足先登。另一方面感嘆最近戰士區明顯要比原來學術氣氛要好得很多,也頗感欣慰。不管怎么說,這篇貼子和隨後放上的EXCEL版DPS計算器也是我的心血所致,另一方面我對待有關戰士輸出的角度和說明問題的辦法也與VOXX不盡相同。權且放上博大家一笑。

================(排版中)==========

目錄

0 序言

1 属性
1.1   命中
1.2   暴击与乱舞
1.3   AP
1.4   破甲
1.5   敏捷
1.6   加速
1.7   精准
1.8 装备提升带来的属性衰减
1.9 装备选择上的误区
1.10 如何选择属性
1.11 快速武器与慢速武器
1.12   附魔

2   外界BUFF
2.1   Raid Buffs
2.2   风怒还是幽雅?
2.3   无情突击合剂 还是 特敏?
2.4   元素磨刀石还是精金磨刀石?
2.5   经验公式

3.怒气
3.1   TBC怒气转化公式
3.2   命中、暴击与怒气
3.3   天赋、药水、技能与怒气
3.4   斩杀与怒气


4. 关于DPS关键性因素的排名

5. 写在末尾的话





0 序言

由於乱舞的介入,暴击变得扑朔迷离。而在关于怒气的获得,命中又深居幕后。加速裝對於勇打擊的作用若隱若現,而破甲却像幽灵般出现在DPS算式的每个角落。斩杀阶段的长短,主副手武器速度,乱舞的分布,风怒的触发使得狂暴战士的DPS变成迷一样的存在。那么究竟是谁在左右狂暴战士的输出水平?

也许,当理论公式被时灵时不灵的乱舞所困扰时,当标准输出循环被时高时低的怒气获得速度所打乱时。经验公式比理论推导更能贴进真实,感性认识比理性认识更能揭开双持狂暴战士那神秘的面纱。



1.1 命中

1.最少需要多少命中?
9%,这样可以保证技能的命中率。低于这个数将极大的减少你的DPS。

2.命中的意义
在同等物品等级下,命中提供了更多的白字伤害,与更稳定的怒气来源。但由于命中对于技能伤 害几乎毫无帮助(斩杀断怒是个例外),所以命中相对于其它属性,在整体DPS上并没有更好的表现。

3.1命中等级 与 1 力量 与 1暴击等级 哪个提供全局DPS更多?
PS:以下数值均是代入DPS计算器中计算得出,均全面考虑到破甲、乱舞和技能循环、斩杀带来的对最终DPS的影响。

我们假设两个模型:

 

 

低端装备拥有1700AP 28暴 9命中 无BUFF
高端装备拥有 2000AP 33暴 16命中 无BUFF

在RAID BUFFS下,低端装备,
10命中等级带来3.2816 dps的提升
10暴击等级带来4.7083 dps的提升
10力量带来22AP(算王者),带来5.0973 dps的提升

在RAID BUFFS下,高端装备,
10命中等级带来3.546495dps的提升
10暴击等级带来4.988235dps的提升
10力量带来22AP(算王者),带来5.536861dps的提升



4.堆命中是否必要?
同等物品等级下,命中对DPS提升的理论效率是最低的。身上的装备侧重命中就已经得不偿失了,更不应该放弃物品等级去“堆命中”。

5.高命中带来的正面与负面影响
从正面来说,高命中降低了使用者的难度,不用那么专注于自己的怒气,网络卡一点也一样没事。又同时能增加斩杀的效率。有些触发型的效果也依赖于命中增加其触发率。事实上高命中还带来了暴击上限的提升。虽然这个暴击上限在常规战斗是比较难达到,也容易被我们忽视,但是在非常规战斗中(如类似瘟疫三——这样的高暴击附加战),很明显我们需要在暴击与命中的搭配上重新做选择。
从负面来说,高命中事实上是牺牲了怒气获得。而这些额外的怒气我们必然需要用英勇打击给用出去才行。这事实上就增加了我们的仇恨。

6. 如何选择命中装?
技能使用不流畅的时候。比如嗜血、旋风CD到了却没怒放,斩杀不能保证CD一到就用,等等情况,但凡一但你察觉到自己输出循环不够流畅,频繁出现等怒气的现象,那么除了从自己对怒气把握的技术和“脸”上找原因以外,在装备上搭配更多的命中比例就会很有帮助。


1.2 暴击与乱舞
1.暴击的意义
暴击放大技能伤害的作用是其次的,最主要的目的就是为了触发乱舞。堆多少暴击这取决于你对乱舞的实战感受。不要动不动就说全程乱舞,这在理论上是不可能的。就是41%的暴击也才刚刚够维持全程80.74%的乱舞占比。再算上主副手同速的乱舞BUG也才不到89%。多少暴击才够?30% 33%或者50%这样的数据没有任何意义。根据实战中的表现来调节是比较好的选择。

2.乱舞BUG:虽然乱舞buff是限定三次,但在最后一击乱舞打中之前,另一只手也是享受乱舞的加速效果。

根据乱舞占比公式:1-((1-CRI)^3)*100%
双手同速度时,乱舞占比公式:1-((1-CRI)^4)*100%
主手速度为a,副手速度为b时,设a,b最多每挥舞LCM(a.b)次即可同时挥动一次。
公式变为(1/LCM(a,b))*( 1-((1-CRI)^4))*100%+(1-1/LCM(a,b))*( 1-((1-CRI)^3))*100%.

我的EXCEL計算器中對於亂舞BUG的預估便是基於這個算式的。但是由於亂舞BUG是否存在仍然在爭議之中,所以最終的DPS計算結果並沒有代入這個算式,只是在推導過程中列出供大家比對和吋。



3.为何需要主副手速度一致?
*如果你的主副手同一速度时。在满BUFF37暴情况下,乱舞时间占比将由75%提升至84.25%
*如果你的主手/副手速度是整数倍时,例如主手2.8副手1.4的情况下,在37暴下,乱舞时间占比将由75%仅提升到79.62%
*如果你的主手/副手速度很相近,由于乱舞BUG得到的收益将会更低。可能仅为1%左右。
*考虑到萨满的风怒图腾,实际战斗中会更复杂。但大体趋势是不变的
如果乱舞BUG成立,选择两把武器速度一样的DPS武器是非常重要的。退一步来说,在同等或相近物品等级下,选择两把武器速度最大公倍数为较小的值时,从乱舞BUG中得到的收益也要比两把速度非常接近的武器要高。

4.如何选择暴击装?
乱舞够用,暴击就够用。乱舞不够用,就适当增加暴击装。这完全取决于实战感受。从经验上来说,无BUFF狂暴状态下30%的暴击是应该有的。加上野德的光环和一些其它BUFF,就不至让人打得太郁闷。



1.3 AP
1.AP在同等物品等级下利用率要高于命中和暴击。

我们假设两个模型:

低端装备拥有1700AP 28暴 9命中 无BUFF
高端装备拥有 2000AP 33暴 16命中 无BUFF
在RAID BUFFS下,低端装备,
10命中等级带来3.2816 dps的提升
10暴击等级带来4.7083 dps的提升
10力量带来22AP(算王者),带来5.0973 dps的提升

在RAID BUFFS下,高端装备,
10命中等级带来3.546495dps的提升
10暴击等级带来4.988235dps的提升
10力量带来22AP(算王者),带来5.536861dps的提升



2.AP影响着DPS的几乎所有方面,白字,旋风,嗜血,英勇打击以及斩杀阶段所依赖的怒气提供。所以AP是DPS的基石。

3.如何选择AP?
不知道该堆什么的时候,堆AP肯定没错。由于力量受王者祝福的加成,所以1力量更要强过2AP哦。


1.4 破甲
1.破甲的意义

*在BOSS 7700护甲。5破+精灵火的情况下。3.5破与1AP几乎等值(相差在千分之一以下)。这与BLZ设定的物品等级保持了惊人的一致。
*在BOSS 8800护甲,无破甲无精灵火的情况下。700破甲比200AP要少8.52 dps。约占总DPS的1%。
*在BOSS 6600护甲,5破+精灵火+鲁莽诅咒的情况下,2450破比700AP要多16dps。约占总DPS的1.5%。(已将BOSS护甲几乎降为0)


从以上数据可得知,在BOSS护甲比较低的情况下,3.5破甲要略好于1AP,反之则AP占优。这符合我们一贯的认识。

2.破甲装对于高端装备的意义
在低端装备下,3.5破=1AP完美的符合了BLZ对于物品等级的定义。但是在中高端装备下,这个值被放大为3破=1AP,这意味着占据同样物品等级的一个属性在从低端到高端过程中被提升了近20%价值,这是一个令人惊异的增幅。

3.如何选择破甲装
首先,从第一点来看,就算你全身穿着2500破甲以上的极限装备只影响最多2%的DPS。所以过份追求破甲装是不对的。其次,从第二点来看,适当的破甲装的确是可以提升你的DPS。这一点是勿容置疑的。
由于命中和暴击的特殊性,我不建议各位在不能满足命中和暴击的前提中去将其替换为破甲装。最适合用破甲替换的属性就是AP。因为AP和破甲几乎发挥的作用是一样的,都是全面的提升包括白字和技能伤害在内的所有DPS。所以,按照低端装备3.5破=1AP,中高端装备3破=1AP来对比AP与破甲的加成是一个不错的办法。
值得注意的是,考虑到现阶段BLZ对于掉落的设定,我们不难发现破甲与AP装并存于整个高端FB中、两者并不冲突。这可能是BLZ对我们的一种暗示:两个差不多,先出哪个拿哪个。也可能是另一种暗示:让我们根据BOSS的护甲特点来选择破甲/AP装。
破甲装是一支潜力股。我们不难推断在未来的太阳井,随着整体装备的提升,也许破甲与AP的比值会降到2.7甚至更低。而在WLK,也许BLZ会不得不修改破甲所占用的物品等级来解决这个问题。
不管怎么说,加破甲的装备我喜欢,起码在PK和JJC中面对布衣他们要比AP好使一些,而在输出方面又完全不弱于AP装。那么,何乐而不为? :)


1.5 敏捷
1.战士对于敏捷的利用实在是低的可以。在中端装备上,33敏如果换成33力量将带来超过5点DPS的提升。究其原因应该是敏捷还带来了额外的躲闪和护甲,从而浪费了物品等级。
2.3敏捷 =2力量。 这是敏捷对于战士价值的经验公式
3.尽可能选择无敏装备,同等物品等级下,选那些加AP,力量,暴击,命中甚至是破甲,加速的也要比敏捷来的好。带敏装备让给野德和盗贼朋友为宜,特别是野德对敏捷的利用率非常之高。


1.6 加速
1.加速等级对白字的影响?
加速等级对于白字部分的提升是简单的线性关系,每1%的加速能带来额外的1%的白字伤害和1%的额外怒气。但是由于嗜血旋风的CD所限,这个属性对于狂暴战士并未那么美好。每1%的加速等级只能带来0.62% DPS的提升,相对于相同物品等级的破甲带来的0.86%已经是相当苍白的数据了。

2.加速等级对英勇打击的影响?
30%的加速等级约减少了英勇打击每击5%~6% 怒气消耗。当然这对于英勇打击全程的120 DPS,这5%也就是9 DPS的提升显得微乎其微。但是从另一方面来说,加速等级是唯一可以在不改换主手武器速度的前提下,明显提升英勇打击的全程伤害的属性。例如30%的加速等级同样提升了30%的全程英勇所带来的DPS。换而言之,从经验上看,1%加速等级提升了1%的普攻+1.2%英勇打击的伤害。如果你的输出分布中30%是普攻30%是英勇打击,那么每1%的加速等级约能提升0.7%以上的DPS总伤害。已然超过了高端装备下同样物品等级的AP和暴击对于总伤害的贡献。对于可以全程英勇的BOSS,这个提升会进一步加大。

3.感性认识加速等级
加速等级显然并不是一个DPS提升的最佳属性。但它却是对于英勇打击DPS影响最大的属性。在无限英勇的场合下,鉴于该属性对英勇打击的决定性影响,将会比其它场合更加强而有力的发挥作用。同时,对于双慢斩杀他有一些特殊的意义,这个我们会在后面的怒气与斩杀一节中提到。


1.7 精准
1.精准所占用的物品等级?
精准与命中占用的是同样的物品等级。即15.8精准等级=减1闪和1招。我们站在BOSS身后输出,那么招架就不考虑了。可是就算单单考虑闪躲,由于其同时影响的是白字和技能伤害,远超命中单单影响白字伤害的作用。所以这个属性是超值的。

2.如何选择精准?
越多越好,不过上限是5.6%,而且天赋还加2%(是必加天赋)。所以上限为3.6%。但是遗憾的是,现阶段加精准的适合狂暴战士的装备还真是寥寥无几。   


1.8 装备提升带来的属性衰减   
低端装备(2500AP 30暴 9命中全BUFF)/高端装备(4000AP 43暴 16命中)之下,每同样物品等级的属性提升带来的对全局DPS的影响:

15.8精准等级 1% / 1% DPS
15.8 加速等级 0.63% / 0.63% DPS
34.76 AP(计入王者) 0.85% / 0.62% DPS
15.8命中等级 0.58% / 0.5059% DPS
15.8暴击等级 0.8378% / 0.6847% DPS
121.66破甲 0.8693% / 0.863% DPS


  我们不难发现,随着装备的提升。衰减最厉害的当属AP和暴击。而精准等级的保值最佳,同时几乎完全保值的还有破甲。而命中一直处于可怜的最底层。加速看起来也好不到哪去。显然,在高端装备下,破甲是值得追捧的属性。


1.9 装备选择上的误区
看完了关于装备提升带来的属性衰减一节。是不是你现在有一种想追求破甲和精准的冲动?那你就大错特错了。当你把所有的命中全部换成破甲以后,你的确得到了百分之二的DPS提升(注:0.863%与0.6847%之差约为不到0.2%,158命中换成1216.6破甲即2%),那又怎么样呢?就算你拥有2000 DPS,你做的这一切无非是为你带来了40 DPS的提升。但你只需要MISS掉几次斩杀阶段的普攻就足以失去你辛苦得到的这一切。
这正是我压根就没有想着去写“理性认识TBC双持狂暴战士”而仅仅是“感性认识”,这也正是我可以计算出理论上的暴击/破甲装(又或是命中/加速装等诸如此类)的收益交叉点但我却压根没有把这样的公式列出来的原因――我不想误导大家。因为讨论这些根本没有意义,这些换了全身装备也只能在理論上决定不足百分之二的DPS的行为是完全的、彻底的、没有意义。因為這種行為完全脫離了實際情況。
双持狂暴战士之所以复杂,是因为所有的DPS环节都交织在了一起,普攻产生怒气,怒气又决定英勇打击的数量,英勇打击的数量又反过来制约怒气的发展。命中看似价值利用率低下,却又每每在关键时刻出来成为制约DPS的瓶颈所在。
所以本文花了大量的篇幅试着去着眼于那些影响DPS 更多的一些方面,比如武器速度,比如命中与暴击的平衡。而不再纠缠于一些需要大量数据论证和推断的细枝末节上。
对于装备的选择,“够用的命中,差不多的暴。”永遠是前提所在,基石所在。


1.10 如何选择属性
命中、暴击、敏捷、AP/力量、破甲、加速、精准

1.命中最少要达9%(含天赋)。根据实际表现和每个人输出手法不同需要增加到不同水平。命中收益最低,所以如果感觉命中足够支持技能流畅的循环,最好去增加你的其它属性。
2.暴击应该维持在一个相当的水准上以便支持暴怒和乱舞,根据经验推荐是全BUFF35%以上。个人习惯使用37%。
3.低端装备破甲按3.5:1换算成AP进行比较,在高端装备这个比值变为3:1。低护甲BOSS全堆破甲比全堆AP能提升最高不超过1.5%的DPS。
4.力量比AP更好,那是因为王者祝福的存在。
5.加速并不是很好的属性,但也不很差,如果加速装高于你现有的物品等级,拿下他是最明智的选择。在极端场合下,有他的用武之地。
6.精准是一个非常优秀的属性,但并不意味着你应该为它付出超过10个物品等级。
7.“堆”任何属性都是不必要的。应以物品等级为准,同时尽量回避敏捷属性。
8.没有最好的装备搭配,只有最适合你的。
9.装备搭配可能是制约你DPS的原因之一,但肯定不是最关键的那个。


1.11 快速武器与慢速武器
分为双快、双慢、主快副慢、主慢副快四种。考虑到乱舞BUG对于输出的巨大提升,我们重点考虑双快与双慢的区别。

1.白字产怒的区别:双慢优于双快
满BUFF3000AP,37暴,15命中的情况下:

无英勇:
双慢2.6每秒产怒:27
双快1.5每秒产怒:19.36
差值:7.64


在一场十分钟的战斗中差距:4584怒。这的确是一个巨大的差距,但是这是不考虑英勇的情况下。如果主手全程英勇,那么只有副手供怒,情况又不一样:

全程英勇:
双慢2.6每秒副手产怒:9.84
双快1.5每秒副手产怒:7.31
差值:2.53


在一场十分钟的战斗中仅差距:1518怒。而且,如果是全程英勇的话,这些怒气你几乎没有别的办法把他花出去。那么就是有怒差也无意义了。

1/2 时间英勇:十分钟怒差:3051

 

1/3 时间英勇:十分钟怒差:3562



2.英勇打击差别:
满BUFF3000AP,37暴,15命中的情况下:

2.6秒的慢速主手每英勇耗怒:56
1.5秒的快速主手每英勇耗怒:30
快速主手与慢速主手的每秒怒差:56/2.6-30/1.5 = 1.53 怒



3.旋风斩
双慢与双快对旋风斩还是有影响的
满BUFF3000AP,37暴,15命中的情况下:

双慢:158 DPS
双快:91 DPS
主快副慢:120 DPS
主慢副快:129 DPS



4.总结
首先一点,我们原先认识的双快英勇打击比双慢的英勇打击对怒气的利用率高这一点是片面的。因为1.53每怒的怒差还不如慢速副手武器带来的2.53的怒差大。所以,实际上主快副慢对英勇打击的利用率最高。
那么,双快的优势何在呢?答案就在于英勇打击的次数。1.5秒的英勇打击在有足够的怒气支持下显然比2.6秒的英勇打击拥有更高的DPS,这个值在文中装备的支持下大概是110 dps,而由于双快而损失的旋风斩的60 dps相比,大概提升了50 dps,通过换两把武器的速度就能提升50 dps这种效果是非常显著的。
所以,双快与双慢之争的结果就呼之欲出了。怒气非常充足的战斗:如血魔、EOS就用双快,怒不够的战斗或是需要大量AOE的战斗,考虑到怒气使用效率与旋风斩伤害,如大星术师等就用双慢。
值得一提的是,在计算的过程中,我偶然的发现主快副慢是一个在怒气足够场合下非常不错的选择,各位如果有兴趣可以进行相关的计算和测试。
很多人认为双快是高端狂暴战士唯一的选择,我看不然。大家之所以对双快情有独钟是因为很多show极限DPS的BOSS正是有充足的怒气供应条件(如血魔的暗影箭、EOS的愤怒光环)。但这并不说明双快就肯定比双慢、 主快副慢要好。只有在合适的BOSS面前使用合适的武器、装备搭配才是一个优秀的狂暴战士。


1.12 附魔
1。猫釉
2。斩杀
3。20力量


2 外界BUFF对于战士的影响

2.1 Raid Buffs
1.AP BUFFS
战斗怒吼 305 / 381.25
保持暴怒250
力量祝福220 / 264
王者祝福120 (假设力量值600)
大地之力图腾172 / 199.52
强攻合劑120

2.CRI BUFFS
特效敏捷

3.Party BUFFS
兽群领袖(野德) 5暴
强击光环(射击猎)120 AP
凶猛灵感(兽王猎)+3% 伤害
怒火释放(增强萨)
幽雅图腾(萨满)
风怒图腾(萨满)


2.2 风怒还是幽雅?
答案显然是风怒。经过测算,风怒可以提升战士总伤害的8%~10%,并且带来的额外攻击次数使得怒气获得更加平稳,输出更加流畅。而相应的幽雅图腾只能带来不足4%的提升。所以,尽可能的要求萨满给你风怒吧!怎一个爽字了得!
如果贼贼们和熊熊们实在要幽雅的话,那么请求RL调一个兽王猎来本组也算是一个补偿。我想猎人也是很乐意享受SM的回蓝图腾的。



2.3 无情突击合剂还是特敏?
结果果然还是昂贵的合剂占优势。在高端装备下,一瓶合剂约能提升30点DPS,而一瓶特敏只有不到20点。而在低端装备下,这个差距会更大,大概一瓶特敏只有15点DPS。所以,如果条件允许,尽可能的使用合剂吧。


2.4 元素磨刀石还是精金磨刀石?
答案是元素磨刀石。如果什么时候精金磨刀石是加14点力量和14点暴击等级那么两者才有可比性。而现在,显然是主手风怒,副手元素磨刀石才是狂暴战士的第一选择。


2.5 经验公式

高端装备(Lv 141) 2 AP =1暴击等级 = 0.5 dps
低端装备(Lv 110) 2 AP =1暴击等级 = 0.45 dps


以上公式是在我写这篇文章的过程中自己总结出来,在大量的计算过程中相对比证所得出的经验公式。并没有严格的推导过程,也不能用于精确的计算。写在这里的目的,是让大家在选择BUFF和装备时有一个一目了然的参考和比对的标准。



3 怒气
怒气是战士的灵魂。从BLZ创造怒气系统的那一刻起,战士的痛苦与快乐便与之紧紧的联系在了一起。

3.1 TBC怒气转化公式

Main Hand Normal Hits: Factor=2.5 主手普通攻击:系数=2.5
Main Hand Crits: Factor=5.0 主手爆击:系数=5.0
Off Hand Normal Hits: Factor=1.25 副手普通攻击:系数=1.25
Off Hand Crits: Factor=2.5 副手爆击:系数=2.5

Rage Conversion Value (note: this number is derived from other values within the game such as a mob's hit points and a warrior's expected damage value against that mob):
怒气转化值(注意:这个数据源于游戏内的其他数据,例如盗贼的连击点和战士的对该盗贼的预期伤害值)...
Rage Conversion at level 60: 230.6 等级60时的怒气转化系数:230.6
Rage Conversion at level 70: 274.7 等级70时的怒气转化系数:274.7

Expansion Rage Gained from dealing damage = ((Damage Dealt) / (Rage Conversion at Your Level) * 7.5 + (Weapon Speed * Factor))/2
从制造伤害获得的怒气=((制造的伤害)/(你所在等级的怒气转化系数)*7.5+(武器速度*武器系数))/2



PS:这个怒气公式是整个狂暴战士DPS计算器的基石,重要性无可比拟。所以虽然不是本文原创的内容,但是特意放在这里,作为单独的一节,供大家参考和对照。


3.2 命中、暴击与怒气
在TBC前,怒气获得的总值仅仅受白字伤害的总值所影响。

Pre-Expansion Rage Gained from dealing damage = (Damage Dealt) / (Rage Conversion at Your Level) * 7.5
即:怒气总值 = (伤害总值/274.7)*7.5= 2.73%*伤害总值。


由于圆桌理论的影响,命中并没有提升怒气获得的总值。命中和暴击对于白字的区别仅仅在于命中更加平稳。但怒气获得的总值是不变的。换句话说,1命中和1暴击带来的怒气总量的提升是完全一致的。
但是,1命中和1暴击占用的物品等级却不一样。所以,从怒气获得和物品等级的综合角度上来说,在TBC之前,把所有的暴获成命中,你就能从白字伤害中获得30%~33%的怒气获得提升。
这就是为何我们在TBC前的NAXX时代对于狂暴战士的命中无比推崇。而究其原因,正是在怒气公式中命中所带来的优势。
所谓成也萧何,败也萧何。TBC之后,BLZ大手一挥,为暴击在怒气公式中添入了暴击系数,一举改变了原有格局。在怒气方面,命中占据绝对优势的状况一去不复返了。
从测算的结果看来,现在同样的暴击等级一点也不输于命中等级带来的怒气提升,甚至还有过之无不及。所以,当命中从怒气公式中走下神坛,他唯一的作用就是保证怒气获得的平稳,特别是斩杀阶段怒气的获得。命中从一个强力而优势的怒气属性变成一个隐藏幕后的保证系数,这一点需要我们用有别于以往的眼光去重新审视。

例如,在TBC前,同样白字秒伤400的战士。十分钟的战斗里。27命中27暴的那位比6命中42暴的那位,要多出6%的白字伤害,也就多获得了额外的怒气。这就是高命中怒气获得的优势。在不要求精确计算的场合下,我们可以感性的近似认为,TBC之前命中与暴击之和每提高1%,我们每场战斗获得的怒气就提高1%。
而在TBC后,6命中42暴的那位,所获得的怒气,却反过来要超过27命中的那位2%左右。

注:27命中27暴和6命中42暴所占用的物品等级一致。


3.3 天赋、药水、技能与怒气
血性狂暴带来20怒/60秒。

全程强效怒气药水所获得的怒气是27怒/60秒,算上开局就可以磕一瓶的话,那么是33~39怒/60秒。当然还带来了额外的AP。

5点怒不可遏在纯木桩DPS的时候可以近似的认为是30怒/60秒的天赋。与全程保持强效怒气药水所获得的怒气相当。但怒不可遏的意义在于在斩杀阶段补入的每击可能的1点怒气,从而使得9怒斩杀不了而变成10怒刚好斩杀这么一个飞跃。

愤怒掌握是20怒/60秒。这一点天赋可比怒不可遏效率高多了。

强化狂暴之怒是20怒/60秒。与之对应的是2点命中。单从获得怒气的角度来说,2命中可以带来0.2怒/秒,即12怒/60秒。回顾命中的其它意义,在保证怒气获得的平稳和斩杀阶段的怒气获得。好了,如果我们是一个操作非常娴熟的玩家,斩杀阶段我们可以准确的把握强化狂暴之怒使用的时机,这样在1分钟的斩杀阶段,我们可以用这个技能过渡两个怒气真空,等于是加入了两个斩杀。而就算我们有50次斩杀机会,那么2命中也只可能是带来额外的一次斩杀而已。当然,如果这么玩就太累了,所以,我就算知道强化狂暴之怒可能要在极限情况下好过命中,我还是乐意将强化狂暴之怒的点放在命中上。

最影响怒气获得的仍然是狂暴之怒的使用时机,一个时机完美的狂暴之怒,视伤害量和BOSS战时间长短将为你带来全局0.5%到2%的怒气获得提升。


3.4 斩杀与怒气
经验告诉我们,斩杀占BOSS战时间比通常为12%至17%。在计算器中我取了15%。当然,这是一个变量,大家可以根据实际情况修改。

斩杀的基础伤害为925,受BOSS护甲减免的影响,对于一个普通的22%免伤的BOSS来说。斩杀通常每击是721.5。暴击则是1731.6。那么完美状态下的无限斩杀,在普遍的35暴的支持下的DPS是:721.5*65%+721.5*35%*220%=469+555.55=1024.55DPS。

不算鲁莽的原因是由于未命中和偏斜的影响,完美的无限斩杀是几乎不可能出现的,我们认为斩杀能提供额外的1200点DPS是纸上谈兵的结果,事实上在我们这个装备水平上,实战中开鲁莽的情况下他差不多能提供850-1050点左右的DPS。视BOSS的护甲而定。

斩杀对DPS的贡献可以这么粗略的估计,每MISS一个斩杀对DPS的影响是千分之五左右。(比如你有1000DPS,少一个斩杀就少5点DPS)当然,这仅仅是一个感性上的认识,实际中可能因为各种RP,和RUSH的影响(比如SM放嗜血)而有所偏差。如果BOSS战时间短,损失会更大。

这是什么概念?每一个斩杀的MISS就让你损失5点DPS相当于20点AP带来的提升。这就是说你每少一个斩杀,你身上的一件装备就掉下一个级别,比别人少斩10下,你一身的T6也就变成了T5 。那么,如何保证和提高斩杀的次数就成了问题的关键。

分为以下几种情况:

1.主手暴击,副手暴击/命中/MISS,
2.主手命中,副手暴击/命中/MISS
3.主手MISS,副手暴击/命中/MISS



代入怒气公式中得知,当主手命中时,以3000AP,35暴这样的水平,100.3DPS的主副手时:

主手暴击,副手暴击/命中/MISS,获得怒气均大于11.25怒/hit,在强化斩杀时,满足斩杀条件。
主手命中,副手暴击/命中/MISS,当主手武器为2.6以上速度时,满足斩杀,当主手武器为2.6以下速度时,MISS时不满足,命中、暴击时满足。
主手MISS,副手暴击,在副手武器为2.6时,为10.25怒,刚好满足。否则,不满足。
主手MISS,副手命中或MISS,均不满足,且差距较大。



总结,由于怒气公式的特殊性。所以决定斩杀阶段获得怒气的关键有以下几点:
1.强化斩杀天赋
如果没有强化斩杀,将有一大批情况无法满足斩杀。所以这是必加天赋

2.暴击与命中
是否暴击,决定了武器系数。考虑到鲁莽斩杀,在斩杀阶段我们的暴击是一个处于特殊环境下。在这个情况下,命中由于圆桌理论又重新变成了决定问题的关键,命中决定暴击上限的作用又再次突显出来。可以说,命中在斩杀阶段已经成为了决定斩杀次数的核心所在。没有高命中,在斩杀阶段就无法打出我们的极限。附带说一句,AP对于斩杀的贡献微乎其微。

3.武器速度
测算的结果让我颇为惊讶。在主手或副手其中一个MISS的情况下,武器速度居然成为了决定是否斩杀的关键。虽然双快斩杀的概念已经深入人心,但不知道有多少人真正套用过怒气公式进行测算。可能正是因为高端狂暴战士在命中方面已经不是问题,拥有5%甚至更低的未命中,这样出现MISS的情况可能是5%+5%-5%^2 = 9.75%,不到10%的几率被忽视了。但是如果我们拥有50次斩杀机会(75秒的斩杀时间),这10%的几率说不定就是5次斩杀机会,那会是全程30点DPS的提升,那是相当于120点AP的巨大价值。所以在这里我大胆的推出一个全新的概念:双慢斩杀。

4.双慢斩杀
这里的双慢斩杀只是相对的,实际上两把2.6的武器,在乱舞,加速药水,嗜血和适当的加速装中的任意几个的搭配作用下,我们仍然可以让他回到1.5秒以下。这就是问题的关键所在。如果我们可以做到让2.6的武器在斩杀阶段回到1.5秒以下,双慢斩杀无疑比双快斩杀有更大的优势,而命中的优势在这种情况下也不再是优势,只要不是同时MISS,就不会影响斩杀。这样就算我们有10%的MISS几率,出现无法斩杀的情况也是在1%几率以下,远小于双快斩杀的9.75%。我想,这会是一个全新的思路。



4 关于DPS关键性因素的感性排名
NO 1 队友配合

全程嗜血:300 - 500 DPS
风怒:100 – 150 DPS
野德光环:50-60 DPS
其它BUFF:5-30 DPS 每buff



NO 2 正确的操作

合理利用AOE场合:200-400 DPS
怒气的流畅使用:70-100 DPS
合理走位,增加DPS时间:50-150 DPS
狂暴之怒的正确使用时机:30-50 DPS
切武器双快斩杀:20-40 DPS
双慢配合嗜血加速药水斩杀:40 - 70 DPS



NO 3 合理的装备搭配

正确合理的装备搭配以满足暴击与命中的均衡:50 - 100 DPS
快、慢速武器根据BOSS来切换:50-80 DPS
同速武器触发乱舞BUG:40-80 DPS
根据BOSS特点选择破甲/加速/暴击/命中装:20-50 DPS


      
以T6装备配合嗜血、鼓、加速药水,全BUFF和最佳的小队配置与队友配合,打出2000 + DPS是完全可以办到的。

末了,才恍然大悟。狂暴战士最强的装备果然还是那些与你一起战斗的队友们:)



5 写在末尾的话
这篇文章并没有给大家带来什么惊世骇俗的理论。只是在属性选择、武器速度选择上给大家提供一些思路。我写这篇文章的初衷仅仅是为了对于我写的TBC双持狂暴战士DPS计算器的一个理论整理和相互應証。在写的过程中,不由自主的将战士区很多观点来进行比较和论证。很明显,绝大多数结论都符合大家的一致观点。我想,这篇文章的产生完全是我个人的兴趣,也许是我“知其然,更应知其所以然”的个性所致。

原文地址:http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=1554478&fpage=1


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发表时间:[2008-03-15 21:25:17] [向作者发站内短信] [复制链接告诉朋友]
战士输出手册 by:Voxx
因为公会设置的不同,这些天赋有着各种各样的繁衍版本。团队中超过一个以上的战士出了强化搓志/强化雷霆是完全没有必要的,所以有的天赋把点数投到了招架/钢铁意志而不是强化雷霆里面,或者用怒不可遏代替了强化措志。因为个人喜好,天赋也会因此而有不同的变化,例如有的家伙为了PVP点了强化拦截而不是强化戒律。不过要注意的是,一个团队中至少应该保持一名战士有强化搓志以及强化雷霆。总的来说,武器战士的PVE天赋是33/28/0 ,狂暴战士的天赋是17/44/0

在使用一把3,5速度或者更慢的武器的时候,在怒不可遏里投入3点天赋就足以或者是很大程度上保证让你在每次攻击中获得一点额外的怒气,这条是得到公认的,而再去投到第4点就会显的很不值得。对武器战士来说。2点强化措志+3点怒不可遏会比把5点都投到怒不可遏中会好的多(经过调查的哦)

2点强化搓志已经足够去把一个该死的BOSS的AP降到0了,除非你们的RL要SS去上卤莽诅咒。要是你们团队追求这最大的BOSS护甲减少,那么5点强化措志就是需要的了。

PVE里 剑类武器专精>长柄武器专精>锤专精 (这个很易懂吧,BOSS对李元霸是免疫的)
有的狂暴战士在尝试使用26/35/0的天赋去和17/44/0 比较哪一个更好

 

数据:

 

属性数据:

根据装备等级和自身的属性身材,数据的排列顺序是:

<9% 命中,同时<5.6% 躲闪降低
精准/命中 > 爆击/AP/护甲忽略 > 急速

>9% 命中 ,同时 <5.6% 躲闪降低
精准 > 爆击/AP/护甲忽略 > 急速/命中

>9% 命中,同时>5.6% 躲闪降低
爆击/AP/护甲忽略> 急速/命中 (在这个时候增加精准属性会因为已经到达封顶而会一点用处都没有)

所以,精准等级在不点天赋或者没有种族特长的情况下堆到5.6%后就没有用了,命中在没有点天赋的情况下,到达9%后其作用也会下降

命中我们确实不需要那么多,但是同样要明白的是,躲闪降低和命中是2回事情(见圆桌列表)

无论什么时候,占用同样的物品等级下,堆砌更多的AP收益都要大于堆砌更多的爆击/护甲忽略带来的收益

只有在你的命中小于9的时候才去镶嵌+命中的宝石,不然就好好想着去把装备插的更能提高DPS数据吧,不要管那些潜行者们告诉你的关于命中的好处,谁叫BLZ让皮甲明显有爱呢

小于9%命中的时候(包括天赋点了在内),这时候增加命中可以带来最多的DPS提升.看下表

要达到9%命中,需求如下:
·   142 命中等级+0点精准天赋
·   127 命中等级+ 1点精准天赋
·   110 命中等级+2点精准天赋
·   95 命中等级+3点精准天赋
属性等级换算:
·   15.77 命中等级= 1% 命中
·   3.9423精准等级= 1 精准= -0.25% 躲闪/招架
·   22.1 爆击等级= 1% 爆击
·   15.8 急速等级= 1% 急速
·   1 力量 = 2 Attack Power
·   33 敏捷= 1% Crit 爆击

通常情况下,加力量属性 > 加攻击强度属性,因为力量作为基础属性可以受到王者祝福的影响,只是加AP则不会
加爆击等级 > 加敏捷,敏捷虽然会受到王者的影响,但你又不是盗贼和猎人,同样增加1%爆击,33敏捷占用的物品等级比22.1的爆击等级大的多。

在装备提供少于3.6%的躲闪减少的时候(另外2%来自于天赋),精准差不多可以同命中少于9%的时候是一样重要的属性。尽管很多人忽略精准的作用,或者觉得这项属性很难堆砌,但是精准的作用同样明显。人类或着兽人因为种族天赋,在使用剑/锤以及斧头的时候会有额外的1.25%精准等级,所以对他们来说从装备中提供2.35%的精准就足够了.~再次指出的是,精准等级是有封顶的,过多 的精准属性带不来任何效果

 

精准等级需求:
·   0/2武器掌握: 23 精准 = 91 精准等级.
·   1/2武器掌握: 19精准= 75精准等级.
·   2/2武器掌握: 15精准= 57精准等级
·   2/2武器掌握and 人类/兽人种族天赋: 10精准= 38精准等级.
·   只有人类/兽人种族天赋,不·   点武器掌握: 18精准= 69精准等级.

 

护甲和护甲忽略:

护甲忽略(ARP)是一个独一无二的数据,ARP再增加的时候其收益也是递增的而不是递减的.越多的 ARP带来的是实实在在的更多的伤害增加,除非你们已经凶悍的把BOSS的AC削减到0,身上不留以片布.T6副本的BOSS,再BOSS身上有所有的AC减少DEBUFF情况下,有附魔武器斩杀后,ARP的堆砌瓶颈是1350(按照低AC的BOSS 6200 -全DEBUFF),再这之后额外的ARP会变的毫无意义.

火星上的AC带来的伤害减少公式是

伤害减少% = AC (AC-2167.5 + 467.5 * 目标等级)

目标等级根据攻击者的等级而确定,大部分火星BOSS不是有着6200AC就是7700AC,所以我可以用6200AC来做一个举例说明

伤害减少% = 6200 / (6200 - 22167.5 + 467.5 * 70)= 0.36998 = 36.998%

能够削减BOSS的AC的DEBUFF有:
1.   2600 (5破甲)
2.   610 (精灵之火)
3.   800 (卤莽诅咒)
总共: 2190
2190 / (2190 - 22167.5 + 467.5 * 70) = 17.180% 伤害减少.
从这里开始, 200 ArP 转换为:
1990 / (1990 - 22167.5 + 467.5 * 70) = 15.860% 伤害减少:: 或者是 1.594% 伤害增加.
再增加 200 ArP 则可以得到:
1790 / (1790 - 22167.5 + 467.5 * 70) = 14.497% 伤害减少:: 或者是 1.620% 伤害增加.

所以你可以看出来,ARP的效果有一个增益的过程,除非你把BOSS的AC忽略到0。


* TBC 25人副本 BOSS的皮厚程度列表:


毒蛇:
不稳定的海公公: 7700
水煮鱼: 7700
盲眼先知: 7700
深水领主:6200
潮行者: 7700
瓦女士: 6200

风暴:
空灵: 8800
大星术士: 6200
奥: 7700
凯尔萨斯: 6200

海山:
冬寒6200
安纳塞隆6200
卡兹:6200
阿兹:6200
阿克蒙德:6200

神庙
高阶督军纳因图斯: 7700
苏普雷姆斯: 7700
阿卡玛之影: 7700
塔隆.血魔: 6200
古尔图格.血沸: 7700
灵魂之匣:
- 苦难: 0
- 欲望: 7700
- 愤怒: 7700
莎赫拉丝主母攻略: 6200
伊利达雷议会攻略
- 6200
丹丹: 7700

除了BOSS大部分都是6200/7700AC外,小怪的AC为5475/5700/5950或者6800/7100/7400,分别对应70/71/72等级的目标

 

圆桌列表

 



1.   未命中 - 28% (技能攻击或者使用双手武器时则是9%)双持的命中惩罚24%+上 BOSS本身的4%未命中
2.   躲闪 – 5.6%
3.   招架 – 0% *
4.   偏斜 - 25% (25%是目标5.   等级高于你3级的情况,不6.   能降低)
5.   格挡 - 0% *
6.   暴击 – 变量(这个变量就是根据你的属性来的啦)
7.   碾压 - 0% (你碾压不了BOSS)
8.   普通攻击命中 - [100%– {未命中 + 躲闪 + 招架 + 偏斜 + 格挡 + 暴击+碾压}] (最后的剩余值)

带有*后缀的部分并不完全是0%,不过你要明确的知道,所有的BOSS的背后都不会出现格挡和招架,所以打PP的地方就是你要开始DPS的地方了

下面是DPS输出要要点.
玩家是不能对目标碾压的,所以不用YY
你要再BOSS的背后输出,这样攻击就不会被格挡和招架
经过经验证实,大部分BOSS的躲闪率是5.6% (这5.6%作用于你的所有攻击,不会被命中增加减少,所以请重视躲闪降低的重要性)
需要着重指出的是,更高的命中并不会增加你普通攻击的命中次数,不过仍旧会减少你未命中的次数,虽然从字面上你可能会混淆,但是研究的话还是仔细看圆桌列表的排列吧


对于普通攻击:

再极限状况下,你可以遇到暴击上限这个问题,在这个时候增加暴击几率完全不会增加你实际打出暴击伤害的次数.因为圆桌列表上,排在暴击属性之上的几个要素制约着暴击实际上限,因为暴击率加上其上的几个要素之和是无论如何都突破不了100%的,额外的暴击率会被挤出圆桌列表.

1.   未命中 - 28%
2.   躲闪 - 5.6%
3.   招架 - 0%
4.   偏斜 - 25%
5.   格挡 - 0%
6.   暴击 - 50.5%
7.   碾压 - 0%
8.   普通攻击 – 0%

再这个假设下,虽然你的属性种有高达50.5%的暴击率,但是暴击率的实际上限为40.5%的样子.因为要素之和不能大于100%,所以要细致的数值的则列个公式就看的很明白了
100% - (28% + 5.6% + 0% + 25% + 0%) = 41.4%
再绝大多数的装备条件和环境下,你应该不会碰到这个问题,不过你开了鲁莽之后,这个上限的存在会让鲁莽并没有完全发挥其作用

 

乱舞:

 


和大多数人臆断的恰恰相反,33%的致命(3次攻击中有一次暴击就能使乱舞刷新的想法)一击率并不能够保证100%的全程乱舞状态,甚至都不能算是接近100%.一个可靠的去计算乱舞的持续时间的公式应该是这样的

1 - ( 1 - c ) ^ x

这里的C是由你的暴击几率用十进制换算来的(例如 35%暴击=0.35).而那个X是再一次乱舞效果刷新出来到结束的这段过程中你的攻击次数(3次平砍攻击,以及一次瞬发技能的攻击;通常这个数字会是4,还有,无论攻击几次,你的暴击率可不会因为攻击次数增加而提高,你的攻击次数不只是包含平砍,这就是上面公式的来由)

举例: 35%暴击率时
Example: 35% crit yields

1 - ( 1 - 0.35 ) ^ 4 = 0.8215 也就是说大致上,乱舞的维持效果是 82.15%

暴击几率高于33%后当然会增加你的乱舞维持时间,但是只要暴击几率低于100%(别忘了暴击率有实际上限的存在)就不可能出现能够用100%的维持全程乱舞的情况. 于此同时,虽然增加暴击几率会确实的增加乱舞维持的时间,但是请你们不要忘记非常重要的一点,那就是增加暴击率带来的乱舞收益很明确的是再递减的. 暴击率从1%增加到11%带来的收益要比从40%增加到50%带来的效益要大的多(虽然都是增加了10%的暴击率)

服务端和客户端收发消息的存在着固定的时间,使用相同速度主副手武器会使得当乱舞启动后,服务端没有确认到一些攻击应该扣除乱舞次数的情况,也就是说乱舞因为BUG多作用了。同样,我们的撒满同学一样有这样的结论,这是从对战斗记录的筛选得出的结果。额外的享受到乱舞的普通攻击次数一般是1~2次

 

DPS 循环:

 


17/44/0
>20%:

不多废话,嗜血和旋风应该总是处于冷却中,不要浪费使用瞬发技能的机会!.如果你的怒气高于60,再嗜血和旋风都再CD中的时候,不要犹豫去使用英勇打击.这时候英勇打击是我们最主要的怒气消耗方式,用它来保证不要造成怒气的浪费~并且不要忘了为嗜血和旋风保留足够的怒气(毕竟瞬发技能更优先).
时间排列:
0 - 嗜血
1.5 - 旋风
6 - 嗜血
10.5 - 旋风
12 - 嗜血
18 - 嗜血
19.5 - 旋风
优先口诀:
嗜血>旋风>英勇
基本上完成3次嗜血和2次旋风的过程可以看做一次大的输出循环(3次嗜血需要18秒,点了1点强化旋风的话2次旋风也需要18秒).再这个循环中还有一个要点就是别忘了保持暴怒BUFF再自己身上一直存在,再BUFF还有几秒结束的时候刷新暴怒,我们的经验是在BUFF还有 6~7 秒的时候是个不错的时机去重启暴怒

<20%:
祈祷能够不停的去斩杀吧,每次公共cd都可以斩杀是件美妙的事情.不过当AP堆积到一个很高的状态时,嗜血造成的伤害会比你用30点怒气去斩杀还要高.在这样的情况下,当你一次公共CD时间里怒气高于30的话就使用嗜血,如果不是的话还是继续斩杀.


33/28/0
>20%
猛击是这种输出天赋的重中之重.猛击会重置你的普通攻击CD所以最佳的释放猛击的时间就是你的普通攻击刚刚完成后的那以瞬间(为了把平砍时间重置带来的损耗降低到最小程度).装Quartz这个插件会对你应对延迟问题带来非常大的帮助,诅咒之地那的打不死的小强是最好的练习猛击的靶子.
大致的输出循环是:
普通攻击--> 猛击 --> 致死打击
普通攻击--> 猛击 --> 旋风
普通攻击--> 猛击--> 致死打击
普通攻击--> 猛击--> 其他瞬发技能(例如搓志/战斗怒吼)

战斗怒吼或者挫志怒吼可以在这个大循环的最后再去使用.这个大的循环中通常是要包含4次猛击,2次致死,1次旋风.猛击的使用有一点需要注意到,如果你的攻击速度因为各种原因而快过了2.5秒,这个时候就不要使用猛击了,你的攻击速度虽然改变,但是其他技能的CD是不会变的,使用猛击只会破坏循环,所以改用英勇打击去控制你的怒气.
另外一个注意点是只在致死和旋风都在CD中的情况下去完成(猛击+怒吼)的这部分,或者单纯的使用猛击.这需要一些练习以及积累手感

<20%
大多数条件下,在20以下阶段继续保持猛击循环的DPS会你去尝试使用斩杀的效果更好.或者把斩杀放到大循环的最后一部分中去使用.不过也有的战士喜欢在这个时候换上2把快速的单手武器去进行不断斩杀.这就只能取决于每个人自己的喜好了,不过一些运动战中,换上2把武器斩杀的效果会更好.

21/40/0

这个天赋的输出循环是和33/28/0的循环无论如何都是完全一致的,猛击啊猛击.唯一不同的是这个天赋有着5点的乱舞而不是猛击流的3点.这就使得你的攻击有更多的几率出现速度小于2.5秒的情况,你大概会更多的用到英勇.另外,这个天赋使用了嗜血而不是致死作为主要的瞬发技能

 

技能和饰品CD:

带有CD的东西就是要你去使用,但是要懂得如何运用,近可能同时使用技能或者饰品.另外在一场战斗中,一些冷却时间短的如一些饰品亦或者是死愿都CD一到就用,这样才能让它们能尽快可以再次使用而不是被闲置. 需要冷却时间的效果结合再一起使用会比一个一个单独使用效果要好很多,举个例子:
鲁莽让你再15秒里大部分攻击都能打出致命一击
洒满的英勇让你的攻击速度增加30%,持续时间40秒

如果同时有这2个美妙的效果在身上,你在会比平时有多30%的攻击享受到鲁莽的效果(当然,那要再命中的前提下).也可以是说把鲁莽的效果提高了30%,这是个不小的数字.当然暴击还因为圆桌列表存在着上限的问题.
如果只是先后的获得这2个BUFF,那么他们互相都不能对对方造成增益.鲁莽还是那15秒里和平时一样的效果,英勇也只是增加了你再那另外40秒里的30%攻击速度.

如果可能的话,同时有鲁莽/死愿/饰品/急速药水或疯狂力量药水 +上撒满的英勇会有最大限度的效果增加,当然这过于理想化了.
另外最有效果的增益不是只同时使用增加固定DPS属性的效果,而是把急速和增加固定效果的BUFF结合起来使用.
例如:同时使用狂战士的呐喊和疯狂力量药水,因为他们的效果都是增加AP,所以不会因彼此获得而外的DPS效益.而且着2个BUFF也不像死愿或者是英勇那样计算%.

 

消耗品:

 


无情突袭合剂 :120 AP (2小时,死亡后不消失)
特效力量药剂: 35 力量. (1 小时)
特效敏捷药剂: 35 敏捷, 20 Crit等级 (1 小时)
猫鼬药剂: 25 敏捷, 28 Crit等级. (1 小时)
魔化力量药剂: 90 AP, -10 耐力. (1小时)
烤裂蹄肉: 20 力量, 20 精神. (30 分钟)
香辣龙虾: 30 耐力, 20 精神. (30 分钟)
鹿肉排: 20 耐力, 20 精神. (30 分钟)
热辣塔布羊排: 20 命中等级, 20 精神 (30 分钟)
特效屠魔药剂: 265 AP vs 恶魔. (5 分钟)
战斗之鼓: 全小队 80 急速等级. (30 秒)*
战争之鼓: 全小队 60 AP. (30 秒)*
急速药水: 400 急速等级. (15 秒)
疯狂力量药水: 120 力量, -75 防御等级 (15 秒)

再大部分战斗中,无情突袭合剂将会是你的首选(当然,你要有钱).
如果打恶魔类BOSS的话特效屠魔药剂则是一个更好的选择,尽管这个药水的作用时间非常短.
无情突袭合剂这类合剂药物再你死亡后不会消失,如果你们再开荒中不断灭团而你又非常敬业,那么这个昂贵的东东反倒会给你节省点钱.
烤裂蹄肉是你能找到的最好的DPS食物,除非你的命中没有到达9%,不然就选择热辣塔布羊排吧
如果BOSS有很多AE伤害,那你也可是试试一些+耐的食物
急速药水通常都比疯狂力量药水好用,除非你是武器战士而急速药水会扰乱你的输出循环,那还是选用疯狂力量药水好了
猫鼬是过时的东西,不管有没有王者,它都没有特效敏捷好

战斗之鼓是一个非常有用的BUFF,虽然制皮者们才能够去使用它。但是小队中的其他非制皮专业的队员同样可以受益。另外,几个制皮匠在同一组的话2个不同的战鼓可以结合起来使用得到更大的效果,其乐融融。需要注意的是2个鼓使用同样的冷却CD,所以一定要作出选择的话还是选择战斗之鼓。


元素磨刀石头: 28 Crit等级 (1 小时)
精金平衡石: +12 武器伤害, +14 Crit 等级 (锤/拳套, 1 小时)
精金磨刀石: +12 武器伤害, +14 Crit 等级. (斧/剑/匕首, 1 hour)

如果你有撒满提供的风怒图腾,那么就不要在主手武器上使用以上3个道具。风怒的效果和这些效果冲突。但你依旧可以一直在副手武器上使用这3块石头,+CRI的效果作用于整体,只有+伤害效果会受到副手武器影响降低。但是效果在死亡后也是存在的
地球上的元素磨刀石对于副手来说依然是最有价值的

 

索兰莉安的蓝宝石 和 血之狂乱:

 


   这个饰品值得单独拿出来讨论,一方面是因为这是我们TBC中的职业饰品,另一方面是因为其独特的属性.再所有对DPS有帮助的饰品中,这个饰品对战士来说其实是一个非常好东西.它提供给额外的70AP给你的战斗怒吼,并且这个效果可以被天赋影响,拿就是提供额外的87.5AP.如果愿意按小队计算的话,你为整个小队提供了额外的437.5AP.没有任何一个饰品能够有这样的效果(但是+30耐的设计是在是过于的脑残)

在这里单独提出 血之狂乱 的原因则是之前相关于PVE战士输出是否需要点出这个天赋以及这个天赋的效果的讨论非常之多.
武器天赋输出会不会比狂暴天赋差?好吧,答案是肯定的. 血之狂乱对所有的物理伤害都有影响,这包括其他人如猎人,坦克,盗贼,其他输出战士,野德....做一个非常简单的假想:

比方说一次RAID中有8名制造物理伤害的来源:2坦克,猎人+近战输出单位
每名坦克可以制造300DPS
猎人和近战单位平均下来每人可以制造1000DPS
这8名成员制造的DPS总额则=6600
那么血之狂乱带来的额外的DPS效益为264DPS
在这个情况中,如果不出血之狂乱,那一个武器战士需要制造1264的DPS来弥补伤害的减少。就他自己而言,这意味着他要制造比起自己原先来额外的25%的DPS。诚然,洗成狂暴的话或许增加这些伤害不难,但是我们用1000这个DPS标准对于高端有爱的团队而言无疑是很低下的。如果团队中有很多名物理输出高手,而你掌握武器猛击流的程度又不至于笨到极点的话,那么血之狂乱肯定带来了更多的伤害提升。并且,现在也确实有人多武器猛击流的强人存在于一些团队中。
记住:战士用武器天赋输出,需要的是技巧,而不是在对团队提升的话题上做文章,我们没有利用舆论的坏习惯

 

魔法数字:



对不起,魔法数字是不存在的,没有100%的绝对存在告诉你应该把AP或者CRI堆到多高。在条件允许下能获得更好的装备就足够了。唯一要遵守的就是9%的命中需求,以及一些关于不同属性的判断评价。抛去封顶不砍,除了ARP外,其他属性的堆砌带来的效益增长都不同,目的是取得每个属性效益变化路线上的一个焦点,可惜我们不是伊森·亨特

宝石/附魔:

 


残酷之大地风暴钻石: 3% 增加暴击伤害, 12 敏. 需要每种颜色宝石至少2个. (多彩)
朴素红曜石: 8 力量 (红)
铭文黄晶玉: 4 力量 4 Crit 等级 (橙)
统御夜目石: 4 力量, 6 耐 (紫)
裂纹水玉: 4 Crit等级, 6 耐 (绿)
刚硬黎明石: 8 命中等级 (黄)
圆润黎明石: 8 Crit 等级 (黄)


多彩宝石对于装备中蓝色/红色/黄色的数量是有要求的,达不到的话镶嵌了也不起作用.好在我们有 紫色/橙色/绿色 宝石这些可以同时具有2种颜色的东西来提供帮助,

刚硬黎明石只有在你满足不了9%的命中缺口的时候才需要,残酷之大地风暴钻石則是目前DPS的多彩宝石的首选

附魔护腕-强壮 +12力量
附魔手套-极效力量 +15力
附魔靴子-熟练 +12敏
附魔靴子-豹之迅捷 略微提高移动速度,+6敏
附魔靴子-稳固 +10命中等级 5%抵抗诱捕和定身效果的机率
附魔披风-强效敏捷 +12敏
附魔披风-狡诈 -2%威胁值
附魔胸甲-卓越属性 +6全属性
附魔武器-猫鼬 一定几率提高120点敏捷,攻击速度略微提升
附魔武器-斩杀 一定几率忽略目标的840点护甲
残爆雕像 头部 +34攻击强度 +16命中等级 需要塞纳里奥远征队崇敬
眼镜蛇皮腿甲片 攻击强度40点、爆击等级10
虚空毒蛇腿甲片 攻击强度50点、爆击等级12
强效复仇铭文 肩 +10爆击等级 +30攻击强度 需要奥尔多崇拜
强效剑之铭文 肩 +15爆击等级 +20攻击强度 需要占星者崇拜


以上是一些最好的DPS附魔,一些低一级的替代方式则没有列出来。大致上你完全可以根据个人喜好去选择。所有的附魔都有其自身的特点,比方说只单独计算面板上的净DPS提升,鞋子+12敏会好于附魔移动速度。对于武器的附魔:公认的看法是斩杀因为其坚实的收益递增,比起猫釉来更好。但是斩杀的效果不能互相叠加,你如果主副手都副魔斩杀的话,其效果只会在触发后互相刷新,而不会像猫釉那样可以同时出现2个BUFF。于是现在流行的就是主手斩杀副手猫釉这样的选择方式。
对于双手武器而言,选择斩杀的人远远多于猫釉,非常明显。
便宜点的附魔则可以选择 [附魔双手武器-野蛮 +70攻击强度 双手] 或者是 [附魔武器 - 力量 +20力量 单手]

很厚脸皮的在这里借用 Malan 的增强撒满讨论:

3.6.2 敏捷 vs 移动速度 <---鞋子的附魔
对PVE而言,鞋子上不管是附魔野猪之速还是豹之迅捷都是一笔不小的开销。增加你的移动速度是一个和很有爱的好处。我们可以做个假设
D为你在没有附魔移动速度时候的DPS T为输出总时间 t为纯跑动时间
如果要附魔了移动速度提供更多的效益,我们需要:

(D+12A)(T-t) < (D+6A)(T-t/1.08)
可以转化为
T < [(1-k)D + (2-k)6A]t/(6A)
这里 k = 1/1.08. 如果 A = .16286, 我们就得到
T < (.07581D + 1.074) t
使用大众化的数据,一个撒满有 900到1000 DPS的话 T < 76.88t
一般BOSS战中如果我们需要5分钟里 t > 3.90 S 而6分钟里 t > 4.68 seconds.
则如果在5分钟里,你在BOSS和BOSS的ADD之间来回移动的时间超过4秒的话,附魔豹之迅捷就可以给你更多的好处

豹之迅捷(永久性地为一双靴子附魔,使它们获得移动速度略微提升以及敏捷提高6点的效果。该装备等级不得低于35级。)


这个逻辑同样可以使用在DPS战士上。不在自己的攻击范围的时间就意味着零输出的时间。把这个时间减少到最小的程度确实可以增加DPS。拦截是有用的,不过这个技能有着较长的CD。 除非你攻击的目标是个完完全全的木桩,这时候选择附魔+12敏才更有帮助

 

生存:

 


在战斗中生存下去是一个关键,死掉的战士等于零。下面是一些战士如何有效保存自己打击目标的小技巧:

狂暴之怒: 用狂暴之怒来解除被恐惧到一些会产成伤害的地方. 例如火堆
防御姿态: 减少10%伤害,和狂暴姿态比起来减少20%伤害,很显著,可以战士切姿态损失也很大
盾牌: 战士可以拿盾牌来保护自己,别忘了
盾墙: 到了万不得以的时候,比起开卤莽来自杀还是开盾墙保命吧,当然,别忘了装备盾牌
盾挡:格挡BUFF可以让你减少被暴击的可能,所以在一些时候OT了切防御姿态换盾牌用盾挡是可以保命的
ESC停止自动攻击: 战士是一个很容易操控的职业,OT时候不要忘了立刻停止攻击,而且在一些BOSS有着强力伤害反弹技能的时候也不要忘了注意看提示
命令怒吼: 一些BOSS战中你不可避免的要承受几种不同类型的伤害,使用命令怒吼会给你带来好处. 你想起了伊利达雷议会和主母了么?

最好的保命方式是去贿赂你团队中的圣骑士,在危险的时候他给你一个保护祝福你会感到非常的幸福。在RAID中不要去做傻事对团队造成不利影响,不要破坏和治疗们的关系,把你的一些坏习惯丢到一边去。

 

武器速度和AP的标准化:

 


AP标准化:
在1.8版本的时候,BLZ调整了AP对于瞬发技能的影响. 在1.8之前:

瞬发技能伤害=(武器DPH+附加DPH+技能附加伤害)×修正
附加DPH=附加DPS(AP/14)×武器速度

所以在这里你可以看出来,旧的公式中瞬发技能可以从慢速武器中获得不小的收益。为了修改大家对慢速武器的喜好,1.8版本后BLZ给了每种类型的武器不同的统一。不管是萝卜还是青菜大家都有了标准速度。所以无论你拿的是什么速度的单手剑,1.8或者是2.7,AP可以提供的收益都被恒定在了2.4上。

各种武器的标准速度列表:
匕首: 1.7
单手剑/斧/锤: 2.4
双手武器: 3.3
远程武器: 2.8

然而在1.8之后:公式改变为:

瞬发技能伤害=(武器DPH+标准附加DPH+技能附加伤害)×修正
标准附加DPH=附加DPS×标准速度

这里的标准速度在上面每种武器的表里面已经陈列出来了。现在再使用一把慢速武器的时候,AP对于瞬发技能的影响被严重的削弱了。现在使用慢速武器时瞬发技能的伤害仍旧比快速武器来的高,只是没有以前那么显著了。原因是因为同DPS的武器中,慢速的武器的DPH比起快速武器来的还是要更高。直接的说,瞬发技能的伤害仍旧是使用慢速武器更高,但是和很久以前比起来少之又少。


武器速度:
根据上面讲述的AP和瞬发技能的关系,你现在需要理解在选择武器的时候,不能只看武器的DPS而不顾不同武器的速度.

旋风:

在BOSS的血量高于20%的时候,总的来说主副手装备2把速度慢的单手武器可以制造最高的伤害(慢速指的是2.6或者更慢的武器)。这是因为在2.3之前旋风的伤害只取决于主手武器,而且单手武器的DPH又高不到那去,之前旋风并不是一个好的输出技能。但是现在不同了,主手和副手在使用旋风的时候都会制造伤害。因为这个改变,差不多的DPS的武器中,副手使用慢速武器比起使用一把快速武器来造成的旋风伤害更高,并且差距是显而易见的。副手使用慢速武器会使得你的怒气获得更不稳定,请把这个也记在心上,这关系到你的DPS以及手感。在选择装备的时候也不要只记得“慢速”2个字,对一把武器的取舍不是只看速度,同样要关注DPS和其他附加属性。
在BOSS的血量低于20%的时候,主副手都换上2把快速武器可以在短时间内进行最大程度的怒气获取。对于狂暴战士,我们在斩杀阶段的目标就是在每次公共CD中斩杀一次。斩斩斩!有怒气就有一切,所以换上2把快速武器的话,也许不能100%确保达到这个目标,但仍可以非常接近。


双手武器:
对于双手武器, 关于武器速度有几点需要强调.
首先,同DPS武器,猛击作为输出方式会和你的攻击速度有冲突
第2, 致死和旋风都遵从标准速度,猛击却不是. 猛击伤害=(攻击DPH+技能附加伤害)×修正
当使用 4x猛击, 2x致死, 1x旋风的输出循环时, 你的攻击速度经过修正越接近2.5秒效果会越好. 当攻击速度等于2.5秒的时候, 理想状态下你会到达一个再每次公共CD完后正好可以不破坏这个循环而制造最大的DPS.急速效果可以帮你达到这个目的,不过急速却不是你要追求的目标. T这时候选择武器就非常有讲究.使用快速的双手武器只会降低你的DPS,别忘了AP收益受到标准速度的影响,猛击和英勇缺不会有这个麻烦,慢速武器的高DPH仍然对猛击和英勇有益。我们在上面提到的致死和旋风虽然使用标准速度但是慢速的武器依旧会有更高的伤害。所以,2。5秒这个关口全完不要忘了. 武器的选择还需要看DPS和附加属性,灾边无疑是最优秀的存在,诅咒火炬虽然是速度更慢,但是DPS低了不少。

原文地址:http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=1553641&fpage=1

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FAQ


1 将命中的最基本需求设定为 9% 是因为满足这个数字了以后你的技能攻击的未命中就可以抵消为0了,再往上增加就只对你的普通攻击未命中有帮助了。到达了这个水平之后你的装备选择就可以只看一件物品的综合属性,如果带有命中的话也没有任何关系。但是不要在有了9%命中后再选择+命中等级的宝石,我们要拒绝的是自己去错误选择宝石这种可变更的属性提升,而不是见到一件带有命中的装备就抛弃,要知道这件装备完全可能比你现有的那件综合属性高一块,那么多出的命中毕竟还是会有收益,所以这不是不可接受的。

2 是的,在AP到一定水平后,同样消耗30点怒气,嗜血的伤害可以大于斩杀,满足这个条件的AP值列表如下:

0/2 强化斩杀, 0/4 t6: 2755.5 AP
0/2 强化斩杀, 2/4 t6: 2895.5 AP
2/2 强化斩杀, 0/4 t6: 2988.8 AP
2/2 强化斩杀, 2/4 t6: 3128.8 AP

3 急速等级公式
攻击速度 = 武器攻击速度 / ((1+(加速1/100)) * (1+(加速2/100)) * (1+(((急速等级1 + 急速等级2 + ... )/100)/15.7)) )
急速等级可以影响的部分不包括瞬发技能,只对你的平砍+英勇+顺劈伤害有作用

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TBC双持狂暴战士DPS计算器 By:Marss
1.天賦中默認加了5點副手專精,2點強化斬毈1點旋風斬,2點武器掌握

2.默認輸出手法為旋風嗜血CD一到就用,斬?A段只用斬毃雖然不是最好的方式,計算證明高端裝備下有必要在斬 氹A段仍然保持嗜血輸出)

3.亂舞BUG所帶來的DPS增益並沒有引入最終DPS結果,只是作為一個比對出現在了推導過程中。

4.這個該死的輸入法怎么變成了繁體,讓我非常鬱悶。

5.國外已經有了maxdps.com,但是那個我也不知道他的理論推導過程如何,自己寫的東西畢竟可控一些,以後有什么新的理論也可以隨便加入和修改。所以我更是力推我寫的這個。

6.RAID去了。回頭想到再來編輯。

下載地址:http://bbs.dkp.com.cn/info.php?tid=1034965

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2.2 风怒还是幽雅?
答案显然是风怒。经过测算,风怒可以提升战士总伤害的8%~10%,并且带来的额外攻击次数使得怒气获得更加平稳,输出更加流畅。而相应的幽雅图腾只能带来不足4%的提升。所以,尽可能的要求萨满给你风怒吧!怎一个爽字了得!
如果贼贼们和熊熊们实在要幽雅的话,那么请求RL调一个兽王猎来本组也算是一个补偿。我想猎人也是很乐意享受SM的回蓝图腾的。

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感性认识TBC双持狂暴战士 By: Marss

怎么发了2个,,,编辑掉~~

本贴共修改过 1 次 最后一次修改者:心随月夜 最后一次修改时间:2008-03-15 22:02:21